プレプリント / バージョン1

日本特有のeスポーツに抱くイメージについての研究

~日本と台湾の大学間国際交流の事例から~

##article.authors##

  • 山中, 亮 愛媛大学社会共創学部地域威厳マネジメント
  • 大西, 拓也 株式会社伊予銀行神戸支店 https://orcid.org/0009-0000-5207-1503

DOI:

https://doi.org/10.51094/jxiv.788

キーワード:

eスポーツ、 eスポーツの捉え方、 国際比較、 台湾

抄録

日本と台湾の大学間交流プログラムを糸口にeスポーツの捉え方についての国際比較研究から以下の3点が示唆された。
①両国におけるeスポーツ認知度は、同様な認知度を有する集団であるが、スポーツとしての認識に対しては異なる。
②日本人の方がeスポーツをゲームとしてしか思えない捉え方をしている。
③日本は「頭の運動」「チームワーク」に対してネガティブに捉えている。
以上から台湾と比較して得られる日本特有のイメージは、「eスポーツはゲームであり、ゲームは個人や友人、家族間で楽しむことを目的とし、自分自身の成長に繋がるというよりは、自分自身の運動や勉学の妨げになってしまう存在」と捉えることができた。

利益相反に関する開示

本研究に関連する利益相反はありません。

ダウンロード *前日までの集計結果を表示します

ダウンロード実績データは、公開の翌日以降に作成されます。

引用文献

Japan, B. N.(2019) eスポーツ「フォートナイト」、米16歳が世界制覇し300万ドル獲得 - BBCニュース. https://www.bbc.com/japanese/49148262 (accessed 2024-06-22).

マイボイスコム株式会社.(2018) eスポーツに関する調査/アンケートデータベース(MyEL). https://myel.myvoice.jp/products/detail.php?product_id=24009 (accessed 2024-06-22).

ハフポスト日本版編集部.(2020) eスポーツが部活動に。導入した高校からは「勝負に勝つための思考力や戦略を立てる力なども身につく」の声. https://www.huffingtonpost.jp/entry/story_jp_5c8b4c4ce4b0d7f6b0f1cdc5 (accessed 2024-06-22).

文部科学省.(2011) スポーツ基本法(平成23年法律第78号)(条文):文部科学省. https://www.mext.go.jp/a_menu/sports/kihonhou/attach/1307658.htm (accessed 2024-06-22).

e スポーツを活性化させるための方策に関する検討会.(2020) 日本のeスポーツの発展に向けて ~更なる市場成長、社会的意義の観点から~. https://doi.org/chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.meti.go.jp/meti_lib/report/2019FY/030486.pdf.

eスポーツがもたらす可能性と社会的意義 ~コロナ禍を踏まえたダイバーシティ時代の新スポーツについて~ | NTTデータ経営研究所. https://www.nttdata-strategy.com/knowledge/reports/2020/1015/ (accessed 2021-07-22).

IOC.(2019) Inaugural Olympic Virtual Series concludes successfully - Olympic News. https://olympics.com/ioc/news/inaugural-olympic-virtual-series-concludes-successfully (accessed 2024-06-22).

NEWZOO.(2020) 2020 Global Esports Market Report.

Newzoo; 角川アスキー総合研究所 翻訳監修.(2020) グローバルeスポーツマーケットレポート2019.

EDEN編集部.(2019) eスポーツの競技人口はどのくらい?世界 各国を徹底比較!中国だけでも3.5億人に到達!?. https://eden-esports.jp/archives/3015 (accessed 2021-08-05).

各スポーツ競技の競技人口(世界全体)ランキング | 名言,電子書籍,雑誌情報「読書の力」 名言,雑誌,電子書籍情報. 読書の力. https://www.digital-dokusho.jp/industry/sports-competition-population/ (accessed 2021-08-05).

Newzoo; KADOKAWA Game Linkage.(2018) グローバルゲームマーケットレポート2018.

ファミ通.(2021) 2020年国内eスポーツ市場規模は昨年対比109%の66.8億円。『VALORANT』の登場や『R6S』など人気タイトルのオンライン大会開催で市場拡大 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com. https://www.famitsu.com/news/202104/16217981.html (accessed 2024-06-22).

クロス・マーケティング.(2019) eスポーツの認知度やスポーツとしての意識などを調査.

台湾教育部體育署.(2018) 教育部體育署-迎戰全球電競新浪潮 建構臺灣電競生態鏈「電競產業國際趨勢研討會」開始報名. https://www.sa.gov.tw/News/NewsDetail?Type=3&page=29&id=1949&n=92 (accessed 2024-06-22).

中華民國電子競技運動協會. 星光計劃. https://www.ctesa.com.tw/about/Description (accessed 2024-06-22).

国際ねとらぼリサーチ.(2019) 世界の国の親日度ランキングTOP20!. https://nlab.itmedia.co.jp/research/articles/160096/ (accessed 2024-06-22).

台湾教育部體育署.(2016) 電子競技納為體育運動合適性. chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.sa.gov.tw/Resource/Attachment/f1456983846625.pdf.

中華民國電子競技運動協會. 中華民國電子競技運動協會. https://www.ctesa.com.tw/home/index (accessed 2024-06-22).

自由時報.(2017) 唐鳳看電競:是類似圍棋的技藝文化 - 生活 -. 自由時報電子報. https://news.ltn.com.tw/news/life/breakingnews/1940419 (accessed 2024-06-22).

一般社団法人日本eスポーツ連合. eスポーツとは. 一般社団法人日本eスポーツ連合.

自由国民社.(2018) 「現代用語の基礎知識」選 ユーキャン 新語・流行語大賞. 自由国民社. https://www.jiyu.co.jp/singo/index.php?eid=00035 (accessed 2024-06-22).

TAIWAN TODAY.(2017) 立法院、eスポーツをスポーツ産業に加える条例改正 : Taiwan Today. TAIWAN TODAY.

内閣府知的財産戦略本部.(2018) 知的財産推進計画2018.

スポーツ庁.(2019) Eスポーツについて.

田中大介; 福山寛志.(2020) 保護者評定による子どものデジタルゲームの利用実態と保護者の意識に関する調査. 子どもの発達・学習研究センター年報 Vol.6, pp.71–83.

nippon.com.(2011) ニッポンのゲーム37年史を学ぼう!. nippo.com. https://www.nippon.com/ja/views/b00108/?pnum=2 (accessed 2024-06-22).

周鵬.(2016) E-Sportsはアーケードゲームから発展してきたものなのか : E-Sportsと1980年代アーケードゲーム対戦文化の相違点についての考察. 常盤台人間文化論叢 = Tokiwadai J. Hum. Sci. Vol.2 No1, pp.92–105.

治彦伊庭.(2003) 組織的な経験学習による起業費用の低減に関する考察 直売所の設立・運営を事例として. J. Rural Probl. Vol.39 No1, pp.70–73. https://doi.org/10.7310/arfe1965.39.70.

野内類; 川島隆太.(2014) 脳トレゲームは認知機能を向上させることができるのか?. 高次脳機能研究 (旧 失語症研究) Vol.34 No3, pp.335–341. https://doi.org/10.2496/hbfr.34.335.

ダウンロード

公開済


投稿日時: 2024-06-30 04:45:16 UTC

公開日時: 2024-07-03 09:22:07 UTC
研究分野
社会学