公開CCUと1点の公式アンカーから、ライブサービスゲームのリテンションはどこまで推定できるか — Limbus Companyにおけるback-calculationと多タイトル一般化検証
DOI:
https://doi.org/10.51094/jxiv.5554キーワード:
ライブサービス、 リテンション、 逆計算、 識別可能性、 非契約設定の顧客ベース分析、 公開外部指標、 感度分析抄録
ユーザーレベルのテレメトリを持たない外部者が、公開された同時接続数(CCU)時系列と少数の公式アンカーのみから、ライブサービスゲームのリテンションと流入を推定できるかを検証する。疫学のback-calculationと同型の畳み込み分解を、Steam版DAU/MAU実測が公式配信で開示されている稀有なタイトルLimbus Companyに適用し、活性化エピソード基準のD180=3.5%(感度分析込みで3.0〜6.6%)、person基準の恒久帰属率≈27%(20〜39%)、および1人あたり平均約3.9回(観測期間約3.3年)の反復復帰という三層構造を、ホールドアウト・合成データ復元・独立逆算の三重検証の下で推定した。次に、事前凍結した同一手順を公式アンカーを欠く7タイトルへ機械的に適用したところ、リテンションカーネルの構造パラメータは全タイトルで識別できず、この非識別は適合度指標にもマルチスタートの収束一致にも現れず、探索範囲の境界緩和診断によって初めて可視化された。episode基準とperson基準の形式的分離、および「開示されたアンカーが識別可能性を決める」という定量的知見が本研究の貢献である。
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投稿日時: 2026-07-14 15:35:34 UTC
公開日時: 2026-07-29 00:10:24 UTC
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野中, 宏太郎
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